terug naar overzicht

Leidt het gebruik van tablets tot meer leerwinst dan een les zonder tablets?

Deskundigheid

Alle leerwinst die tablets kunnen opleveren staat of valt uiteraard met hetgeen je doet met de leermiddelen en hoe je deze implementeert in het bredere lesgebeuren. Bij de keuze voor een bepaalde app of andere digitaal leermiddel check je best even of deze aan een of meer van volgende effectiviteitseisen voldoet: de toepassing helpt om leerstof die je sowieso aanbrengt efficiënter over te brengen, de leerlingen worden sterker gemotiveerd of de toepassing is meer verrijkend (kennis wordt breder of diepgaander aangebracht of er wordt ook andere kennis geleerd) dan andere leermiddelen. Als aan een of meerdere van deze voorwaarden voldaan wordt, is de kans op meer leerwinst alvast groter.

 

De afgelopen jaren werden verschillende onderzoeken gevoerd naar de leerwinst van tablets  en andere technologieën in het onderwijs, met interessante maar soms tegenstrijdige resultaten. Zo concludeerde de OECD in haar jongste rapport dat leerlingen die gemiddeld gebruik maken van technologieën lichtelijk betere leeruitkomsten hebben dan zij die zelden met technologie in de klas werken. Leerlingen die echter zeer frequent gebruik maken van technologieën hebben slechtere leerresultaten. Volgens datzelfde rapport zou de inzet van technologie ook weinig helpen in het dichten van de kloof tussen zij die veel en weinig digitale skills hebben. Zolang het leraren echter zelf ontbreekt aan digitale skills en er niet expliciet wordt gestreefd naar dergelijke doelstellingen binnen elk vak, zal die kloof allicht niet dichten door alleen toegang tot devices te voorzien.

 

In het onderzoek gevoerd binnen het EduTab-project werden de leereffecten van de zelfontwikkelde applicaties rond interactiviteit, adaptiviteit en onderzoekend leren nagegaan door middel van interventieonderzoek in 42 klassen. In zowat alle uitgevoerde studies leerden de leerlingen daadwerkelijk iets bij over het gegeven onderwerp. De leereffecten van de apps waren echter soms moeilijk interpreteerbaar, vooral ook omdat de apps zich richtten op complex leren (bv. onderzoekend en samenwerkend leren). Dit is vernieuwender dan oefenapplicaties, maar de effecten zijn wel minder makkelijk meetbaar, zeker op korte termijn.

 

Een iMinds-MICT doctoraatsstudente van de Universiteit Gent, Anissa All, onderzocht tot slot de effectiviteit en leereffecten van digitale games. Zij besloot daarbij dat games de interesse bij leerlingen voor een bepaald onderwerp verhogen en dat een klassikale les vooral de kennis van de leerlingen verhoogt. Zij pleit voor games ter ondersteuning van het lesgebeuren om de leerlingen te motiveren en zo een initieel leereffect te bereiken.

 

Hoewel dus vaak in vraag gesteld wordt of tablets kunnen leiden tot meer leerwinst, is er geen eenduidig antwoord op deze vraag. Net als boeken kunnen ze ingezet worden om dingen te leren, en zullen zij in de meeste gevallen tot leerwinst leiden. Dit is echter vooral afhankelijk van de context en de gebruikte didactiek, en niet van de tablet zelf. Zo zien we bijvoorbeeld dat leerlingen vooral leren en meer gemotiveerd zijn wanneer leren met de tablet wordt afgewisseld met klassikale, off-line momenten (blended learning), en dat je met meerkeuzeoefeningen op een tablet wel Franse woorden kan leren onthouden, maar dat je een stylus nodig hebt om ze te leren spellen. Het zijn deze randvoorwaarden die relevant zijn om te bepalen of het inzetten van tablets een meerwaarde zal zijn of niet.

 

Bovendien is verder onderzoek vereist om na te gaan in welke mate het gebruik van technologie ook niet-vakspecifieke doelstellingen kan stimuleren zoals 21st century skills, maar ook de mogelijkheden om het lesgebeuren meer te kunnen personaliseren en monitoren met ICT-toepassingen. Misschien nog belangrijker dan de vraag naar leerwinst, is de vraag naar de voorwaarden en verwachtingen waaraan digitale leermiddelen moeten voldoen zodat leraren er effectief mee aan de slag willen gaan.


Bronnen: